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¿Qué define la clase de jugador que eres?
Mar 5th
A veces, las debilidades de un gamer son las fortalezas de otro. Ni siquiera los juegos mejor rankeados llegan a ser perfectos. Pero, ¿qué determina que unos defectos los aceptemos y otros no?
Todo depende del motivo por el que juguemos.
Algunas de nuestras experiencias de juego más queridas, desde God Hand hasta Psychonauts, se ganan nuestro aprecio por la solidez de sus ideas, aún cuando su ejecución no sea perfecta. Este mismo año, cuando Grasshopper Manufacture publicó No More Heroes 2 con un aspecto más pulido y un diseño muy estilizado, muchos fans declararon que preferían el “carácter” del primer juego, con sus defectos y todo.
Sin embargo, otras veces, los gamers parecen preparados para sublevarse a la menor señal de una pérdida de velocidad del juego, de una secuencia de video demasiado larga o por problemas menores con los controles. ¿Qué pasa? ¿Qué factor determina que aceptemos unos defectos y otros no?
Seguramente, para algunos es solo una cuestión de gustos. Por ejemplo, si le gustan las mezclas de música J-Pop [*NdT: música pop japonesa], le gustará la banda sonora de Bayonetta. A algunas personas les importa que la historia de un videojuego sea mala, a otros no les preocupa en lo más mínimo. Pero cuando llegamos al punto de decidir si un defecto es o no determinante, puede ser útil fijarnos en por qué la gente juega un videojuego en particular, y si sus defectos interfieren con su motivación.
La motivación de un gamer es algo más complejo que “hacerlo por diversión”. Piénsenlo bien y estarán de acuerdo: todos jugamos para solucionar un problema particular, solo que algunos juegos nos ayudan más que otros a resolver nuestros problemas. Si bien hay muchos detalles complejos y subjetivos, podemos dividir las motivaciones en 4 grupos.
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Para sentirse poderoso
God of War, Devil May Cry, Call of Duty, Crackdown
Nos ponemos en el lugar de alguien mucho más grande y fuerte que nosotros, controlando un arsenal masivo de armas, o disfrutando de una colección de vehículos increíbles. Juegos como estos ponen a los jugadores al frente de una fantasía de poder, donde el placer del juego se encuentra en la capacidad de tener un impacto en ese mundo (o de tener un impacto en el rostro de los enemigos que lo habitan).
Si obtienen diversión por la sensación de poder, los defectos a los que les prestarán atención serán aquellos que lo alejen de la acción. Es evidente que los controles tienen que responder inmediatamente a nuestras reacciones y la física necesita funcionar correctamente. ¿Cuán poderosos se pueden sentir si su personaje no reacciona adecuadamente, o si un objeto que lanzan rebota cual pelota cuando debiera romperse? La música y el sonido son también relevantes: los crescendos crean picos emocionales, y los efectos de sonido de combate crean un sentido de impacto.
En este grupo, tal vez los elementos artísticos sean menos importantes. Se pueden divertir aun con gráficos imperfectos, un personaje aburrido o una historia aburrida, siempre y cuando oigan el crujir de sus puños al hacer contacto.
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Para tener control
Harvest Moon, Civilization, The Sims, Pokemon
Los mundos de los videojuegos pueden a veces comportarse de forma extraña. Es por ello que puede resultar muy divertido llegar a controlarlos. Ya sea construyendo una ciudad bien defendida en un juego de estrategia a tiempo real, construyendo una mansión de ensueño en un simulador de la vida real, o educando al pokemon perfecto con sus estadísticas al mejor nivel, tener control es muy satisfactorio.
Para que los jugadores obtengan esa sensación de control, el juego tiene que comportarse de forma racional, en donde las acciones producen resultados predecibles. Los bugs (o defectos) que interfieren con el cumplimiento de esos objetivos no caen bien (aunque los bugs que accidentalmente permitan al jugador obtener recursos ilimitados serán siempre bienvenidos). Y como los juegos sobre control consisten en usar una y otra vez la misma interfaz, ésta debe ser “limpia”, fluida y de fácil acceso y navegación.
En estos juegos, los defectos que arruinarán la experiencia del jugador serán aquellos relacionados con la estabilidad del universo y de su comportamiento. Ya que resulta difícil para el jugador motivado por control alcanzar el nivel adecuado de balance entre el reto y la satisfacción; si le ofrecen un muy buen sistema de juego, serán pocos los defectos, como mala música o mala traducción, que puedan arruinar su experiencia.
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Para romper las reglas
Bioshock, Grand Theft Auto, Saints Row, Prototype
Hay un tipo de jugador que, apenas toma control de su personaje, empieza a agitar sus armas, a saltar o escalar solo para entender de una vez qué cosas el juego le permitirá o no hacer. ¿Este vidrio se rompe? ¿Puedo romper estas cajas o pararme sobre ellas? Este jugador ama los entornos simulados que el mundo les provee, y juega para probar -y romper- sus reglas.
El elemento esencial para un jugador motivado por la flexilidad de las reglas es la alegría de experimentar. Por eso, será más propenso a molestarse por un juego que no le deja mucha libertad de acción. Puertas que no se abren, o demasiados objetos que no responden son defectos muy molestos. Además, para este jugador, el mundo debe responder de forma realista, ya que necesita ver el impacto que sus decisiones tienen. Una mala Inteligencia Artificial es un mata-experiencia. ¿De qué sirve infringir las leyes si los policías, o guardias, no notan el desorden que causamos, y solo nos persiguen con todas sus fuerzas por un acto menor? La historia puede ser importante para este jugador pues ayuda a darle vida al universo
Los defectos menores suelen ser perdonados, especialmente cuando están al origen de comportamientos graciosos. Un jugador rompe-reglas tiende a fijarse menos si los controles son imperfectos. Caos es lo que lo atrae, y se las puede arreglar frente a errores menores.
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Para descubrir una historia
Final Fantasy, Heavy Rain, Silent Hill
Los jugadores que se guían por la trama adoran los juegos que los hacen sumergirse en un nuevo mundo, que les permita cumplir el rol de un personaje de fantasía que debe completar su aventura. Para él, la parte más importante de la experiencia de juego es el sentido de pertenencia a un lugar y personaje: juegan para ver qué pasa en la historia, y para participar de ella.
No es sorprendente, entonces, que los elementos como los gráficos, la música y las voces tengan los reflectores encima; los jugadores no sienten conexión con personajes que se ven raros, que se comportan raro o que suenan raro. Como los jugadores motivados por la historia necesitan sentirse apegados a ese mundo, éste necesita ser rico y realista, aún cuando sea fantasía. Por supuesto, la historia tiene que ser buena. Momentos en los que nada sucede, o una trama con inconsistencias, hacen que el juego se sienta incompleto.
Este jugador podrá tolerar cosas como secuencias de video o quick time events más que otros jugadores; estará más dispuesto a ser paciente con problemas técnicos como largas pantallas de carga o combates imperfectos siempre y cuando el lado emocional sea intenso.
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Por supuesto, estas son solo algunas teorías vagamente estructuradas de las motivaciones por las que jugamos, pero sirven para ilustrar cómo los defectos son decisivos o no según el tipo de juego y por qué su público lo disfruta. Y existen algunas coincidencias también. Muchos juegan Bioshock para sentirse poderosos, mientras que otros lo juegan para perderse en su universo y su historia. Algunos juegan Final Fantasy por su narrativa fantasiosa y personajes atractivos, mientras que otros se enfocan en el control de las estadísticas y en preparar al grupo para la batalla final. Y otros buscan completar todos los aspectos de la aventura y coleccionar cada arma motivados por esa sensación de control total sobre el juego.
El hecho de que un juego pueda atraer a diferentes tipos de jugador y por distintas razones puede explicar por qué los análisis son tan variados, o por qué un juego puede atraer a una multitud de jugadores, aun cuando sea criticado o no se vea favorecido por la opinión popular.
¿Con qué tipo de motivación se sienten identificados? ¿Qué defectos están dispuestos a perdonar en un juego y cuáles arruinan su experiencia de juego?
[*Ésta es una traducción del artículo Why we play games and why we grumble about them].
Fuente: Kotaku
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Dejo con ustedes una buena entrevista que realiza .Edu, una publicación de la Universidad Católica del Perú, a Jason Della Rocca sobre la actualidad de los videojuegos y su opinión sobre el futuro de la insdustria.
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Jason Della Rocca – Consultor Senior de Perimeter Partners
Un mundo en el que los videojuegos sean tan cotidianos que la misma palabra pierda el sentido. Algo así se imagina el futuro Jason Della Rocca, un experto en el tema y que tiene muy claro que poco a poco la labor de entretener con la que siempre se les relacionó a los videojuegos está cambiando. Ahora los podemos ver en la educación, el entrenamiento de tropas, la arquitectura y muchos otros espacios. ¿Hacia dónde nos llevará este arte?
¿Cuál es exactamente la labor de un desarrollador de videojuegos?
“Desarrollador” es el nombre genérico para referirse a quienes hacen juegos de video. Se llama con este nombre a un grupo variopinto de personas que se dedican a aspectos muy diferentes dentro de la producción de un videojuego. Las dos más obvias son el programador y el director de arte, pero hay muchas otras personas.
¿Cómo cuáles?
Están los músicos, los expertos en audio, los guionistas que se encargan de la historia del juego, los productores quienes se encargan de organizar el trabajo, los gerentes que ven el manejo ejecutivo y el negocio. También tenemos a quienes prueban la calidad de los juegos. Es decir, una gran cantidad de gente que forma un equipo para que un juego funcione. Es como cuando piensas en una película: hay un director, el guionista, los actores, los directores de arte, los diseñadores de vestuario, los productores. Lo mismo sucede detrás de un juego de video: muchas habilidades unidas para que salga un buen producto.
¿Cuánto dinero mueve la industria del videojuego aproximadamente?
Son millones, si acaso no billones de dólares y es una de las industrias de contenidos más importantes en el mundo. Esto se debe a que son muy populares, todos juegan juegos de video. En Estados Unidos más del 75% cuenta con al menos una consola. Juegan los niños, los adolescentes y los adultos. Call of Duty 2, por ejemplo, requirió mucha inversión, pero en muy poco tiempo logró vender hasta un billón de dólares. Otros ejemplos son Rock Band y Guitar Hero que también lograron esta suma. Halo III el primer día que salió a la venta logró 376 millones de dólares.
Otra opción muy popular es utilizar la plataforma de la Internet para acceder a los juegos.
Claro, un ejemplo que me viene a la mente es World of Warcraft (WoW), un juego en línea que tiene más de 15 millones de suscriptores quienes tienen que desembolsar 10 dólares al mes. Es decir, estamos hablando de 150 millones dólares por mes por un juego que tiene al menos cinco años de lanzado. ¿Y sabes de dónde viene la mayor parte de los suscriptores? De China, un país que no está considerado como un mercado rentable por la piratería y el mercado negro. Si bien no todos los juegos son rentables, algunos lo son enormemente.
¿La piratería es una real amenaza para la industria de los videojuegos?
La piratería es una amenaza para el sistema de negocios actual de la industria de los videojuegos. Debe generarse un giro de timón al sistema, en el que cambiemos la idea de distribución a través de CD o DVD, que es altamente pirateable y más bien migrar hacia ambientes totalmente digitales como por ejemplo WoW, en el que pagas una suscripción mensual o juegos como FarmVille que se juega a través de Facebook y es imposible de piratear. Este sistema ha demostrado que se puede hacer dinero a través de la publicidad o la venta directa de productos. El sistema de negocios, está cambiando de la venta al por menor, que es altamente susceptible a la piratería, hacia un modelo digital y de distribución en línea.
Desde Space Invaders hasta la saga de Call of Duty ha habido muchos cambios en la industria del videojuego ¿qué le espera a esta industria en el futuro?
Más cambios, eso es definitivo. Es difícil predecir el futuro pero lo que creo es que los videojuegos crecerán en popularidad al punto que el concepto de gamer (jugador de videojuegos) desaparecerá por completo. Todos seremos gamers y no habrá quién no juegue videojuegos. En el futuro, los productos para la educación, entrenamiento o capacitación tendrán incluidos ese aspecto de interactividad propio del videojuego. El videojuego pasará a convertirse en una actividad cotidiana más.
¿De qué manera comenzó tu relación con la industria del videojuego?
Como muchos en la industria, empecé siendo un fanático. Jugaba muchísimo de niño. Empecé a interesarme en lo que había detrás de ellos, por ello he visto cómo los juegos se han complejizado y ahora tienen mejor calidad. La gente no se da cuenta de que los videojuegos son un arte, son el arte de finales del siglo XX. Y no es muy usual, incluso para nuestra civilización humana, que un arte sea creado. Tenemos el cine, la danza, la música, la arquitectura, claro, pero ahora, después de la televisión yo pondría a los videojuegos.
¿Qué les aconsejarías a los jóvenes interesados en carreras relacionadas con los videojuegos?
Ser bueno jugando no significa que sirvas para este negocio, necesitas habilidades muy específicas. Por ejemplo, si disfrutas muchísimo de las películas, no significa que puedas ser un gran director de cine. Ayuda mucho, claro, pero necesitas una buena formación, mucho estudio, mucha pasión y dedicación, ser un buen programador, ingeniero, artista. La pasión es muy importante pero el talento es necesario. Actualmente muchas universidades alrededor del mundo están creando posgrados y especialidades en desarrollo de juegos de video. Y estas clases tienen mucha demanda, pues los alumnos están hambrientos de aprendizaje y están intentando unirse a esta industria. Así que chicos, no importa lo bueno que ustedes sean jugando, lo rápido que pasen los niveles, pues puede ser que tengan la pasión pero si no tienen la formación, habilidad y talento, están fuera.
Entrevista: Ricardo Reátegui Marchesi
Foto: Franz Krajnik
Fuente: Punto Edu
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